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【2022年最新版】話題になること間違いなしのメタバース(仮想空間)4選

今後、話題になること間違いなしのメタバース(仮想空間)4選

 

Decentraland (ディセントラランド)

Decentralandは、メタバース構想のブロックチェーンプロジェクトの中でも歴史が古いです。

開発を行っているのはカリフォルニアを拠点とする非営利団体「Decentraland Foundation」が開発を行なっており、世界中の投資家や企業から支援を受けてプロジェクトを進めています。

誕生した2015年当初は、2Dプラットフォームとしてスタートし、その後、VR(仮想現実)とブロックチェーン技術を組み合わせた仮想空間プラットフォームとして進化を遂げました。

数多くのメタバースプロジェクトの現状は構想段階であり、実際にそのメタバースを体験できるプロジェクトの数は非常に限られているのですが、その中でディセントラランド(Decentraland)は、既にベータ版のメタバース空間にアクセスすることが可能なのです。

Decentraland (ディセントラランド)の特徴

①トレード機能がある。

ユーザーは、ディセントラランドの独自トークンであるマナ(MANA)を使って土地(LAND)やアバターの衣服・アイテムといったメタバース上で使用できるアイテムを、デジタル資産として取引することが可能です。
土地の不動産的運用、デジタルアイテムの作成や二次流通による収益化も狙うことができ、メタバース経済圏の活性化が促進されます。

②「DAO(分散型自立組織)」による運営

ディセントラランドが既存のオンライン3Dゲームと一線を画す部分は、「DAO」によるユーザー主導の運営体制によるところが大きいです。DAO(分散型自立組織)により、ブロックチェーンの技術を通じてユーザーが直接的に組織運営を行っていく仕組みがあるためです。

③クリエイター機能が充実している

ユーザーがディセントラランド上の土地(LAND)を購入し、そのLAND上にユーザー体験を構築していくことで、ディセントラランドのメタバースが発展していきます。クリエイター機能が従実していることで、ユーザー主導でのコンテンツ拡充が可能なため、誰の所有物でもない恒久的なメタバースの構築ができる可能性を秘めているのです。

The Sandbox(ザ  サンド ボックス)

『The Sandbox(ザ・サンドボックス)』とは香港発の「ユーザー主導のゲームプラットフォーム」のメタバースです。

定められたゴールや攻略順序がなくオープンワールドを自由に行動することができます。メジャーなゲームだと、「マインクラフト」がイメージに近いかと思います。

ユーザーはMetaverse(メタバース)と呼ばれる仮想空間上に土地(LAND)を購入・レンタルをすることで、オリジナルのゲームやアイテム、キャラクター、サービスを作成することができます。

The Sandbox(ザ  サンド ボックス)の特徴

①ビルやアバターなどのボクセルアートの制作機能の充実

ユーザーはThe Sandbox上に用意された無料ツールを使い、ゲーム内で利用することができるオリジナルのアイテムやキャラクター、建物などを制作することができます。
ボクセルアートと呼ばれる正方体を組み立てて、積み木を楽しむような感覚で、絵心の無い方でも比較的簡単に制作することができます。

②無料で3Dゲームを作ることができる。

ユーザーはThe Sandbox上に用意されたGame Makerというツールを使うことで、無料で3Dゲームを作ることができます。
その3DゲームをThe Sandbox(ザ・サンドボックス)上で展開することが出来るのです。

③マーケットプレイス(売り手と買い手が自由に参加できるインターネット上の取引市場)での取引

メタバース内で、ユーザー同士でチャットをしたり、会話を楽しむことができまますが、The Sandbox(ザ・サンドボックス)上の土地やアイテムをマーケットプレイス上で高額で取引できるという点に注目しているユーザーが多いのではないでしょうか。
いわゆる1等地、2等地、3等地のように隣接する企業や土地の広さなど様々な条件や要因で、土地の値段や価値が変わったりするので参加者が増えれば増えるほど、より一層楽しめる構造となっているのです。

④様々な企業や有名人がTheSANDBOXに出資や提携をしている。

国内では、SHIBUYA109エンタテイメントやエイベックスの会長松浦勝人氏、世界的人気ラッパーの「スヌープ・ドッグ」氏やファッションブランド「グッチ(GUCCI)」、スポーツメーカー「アディダス(adidas)」など数えたら切りがない 企業や有名人が続々と参入してきています。

2020年3月にはスクウェア・エニックスなどから約2億2千万の出資を受け、2021年11月には、ソフトバンクグループを中心とした投資ファンドから約105億円の資金を調達しています。

ブロックトピア(Bloktopia)

ブロックトピア(Bloktopia)とは、近未来都市をモチーフにした全21階建ての超高層ビル型メタバースプラットフォームです。
「学び(LEARN)、稼ぎ(EARN)、遊び(PLAY)、そして創造する(CREATE)」を実現するメタバースとして設計されています。

ユーザーはメタバース空間で遊ぶだけでなく、多くの仮想通貨投資家との出会いや不動産運用やNFTの売買で稼ぐことが出来ます。

プレイヤーは様々な作品や新たなサービスをクリエイトすることができたり、没入型の一人称視点を通じてビル内を移動できたり、ゲーム内通貨「Blok」を通じて様々な取引も可能です。

仮想通貨に関心のあるすべてのユーザーをターゲットにしたメタバース(仮想空間)と捉えるのが分かりやすいかと思います。

ビル内には様々なゲームコンテンツや仮想通貨取引所、ショップなどが出店を予定しており、イメージとしては、仮想通貨投資家や参入者のニーズにあわせた「大型ショッピングモール」のようなものです。

現在は、ブロックトピア(Bloktopia)のメターバース空間には、アクセス出来ないのですが、2022年3月頃にベータ版がリリース予定となっています。

ブロックトピア(Bloktopia)の特徴

①ゲーム内において広告宣伝ができる。

ユーザーはブロックトピア(Bloktopia)内に広告を出すことができます。

広告配置スペースは「アドブロック(ADBLOK)」と呼ばれており、NFT(非代替性トークン)として販売されます。

広告の出稿の価格はすべてが均一なわけではなく、配置されている場所や様々な要因により異なります。
より多くのユーザーの目に触れる箇所が高く設定されているなど、価値基準は、現実世界と似たような設計になっているかと思います。

②NFT化されたビルのテナントを売買・賃貸できる。

NFT化されたビルのテナントを売買、賃貸することで、不動産収入を得たり、広告スペースを活用して、広告を出したり、広告収入を得ることもできます。

③「学び」「稼ぎ」「遊び」「創造」 できる

オリジナルのアバターを作って、他の参加者とコミュニケーションをとったり、ゲームなどのコンテンツで遊ぶだけでなく、ブロックトピア(Bloktopia)上で、学習型のコンテンツやクリエイター機能を充実させていくことで、さまざまな体験ができるようです。

今後ですが、「仮想通貨に関する情報が集約されたメタバース上の確固たるメディア」としての地位を確立した場合、他のメタバースとは、大きな違いとなるでしょう。

セカンドライフ (Second Life)

セカンドライフとは、2003年に登場したメタバース(仮想空間)の先駆け的存在で、アメリカのサンフランシスコに本社があるリンデンラボ社が運営・開発を行っています。

最近、また注目を浴びるきっかけとなったのが、セカンドライフ(Second Life)の創始者であるフィリップ・ローズデール氏が、リンデンラボ社に顧問として復帰することが2022年1月に明らかになったからです。戦略的アドバイザーとして、セカンドライフのメタバース 拡充を主導する意向を表明したのです。

2005年頃が話題のピークだったセカンドライフは、仮想空間においてコミュニケーションを取れることを最大の特徴とし、当時から商品の売買や、ゲーム内で通貨を稼ぐことも可能で、現実の通貨に換金できる点も注目が集まっていました。

セカンドライフには、決められたストーリーや目的はなく、オープンワールド上でユーザーの手によって街や建物、乗り物、家具など、世界の全てをユーザー自身が作成し、目的もユーザー自身が決めることが出来ました。

ユーザーは、3Dアバターで世界中を観光したり、出会った人と会話したり、乗り物に乗ったり、クラブで踊ったり、時には大恋愛をしたりとその名のごとく、まさに第2の人生(Second Life)を、仮想空間で謳歌できるというのが魅力でした。

当時は、各国のマスコミにも、大きく取り上げられ、多くの企業がサービスに参入し、全盛期には、毎月の新規登録は約40万人、そしてバーチャル商品の1日の取引額は約1億5000万を超える規模となっていたのです。

独自の暗号資産(仮想通貨)であるリンデンドル(L$)を使用して、メタバース上でリアルな取引も可能でした。

現在では、衰退してしまったセカンドライフですが、「セカンドライフ失敗」の大きな原因として、『過疎化しやすい仕組み』が関係していると、見識者はいいます。

例えば、セカンドライフでは、1つのワールドに最大50人しか入ることができなかったり、ユーザー自身が自由に空間を作ることができたために、必然的に、アバターの密度が低くなるという現象に陥ってしまったのです。

他にも、同時刻にユーザーたちが集まる仕組みや、世の中にインフルエンサ−のような存在も今ほどはなく、新しいユーザーとの出会いよりも、狭いコミュニティしか構築しにくい状況だったことが要因で衰退していってしまったのです。

リンデンラボ社に顧問として復帰したローズデール氏は、「これまでのところ、セカンドライフのような仮想空間を構築できた人は存在しません。大企業がVRヘッドセットを配って広告主導かつ監視の行き届いたメタバースを構築したとしても、万人に受け入れられるような単一のデジタルユートピアを作り上げることはできません。」と語っています。

衰退してしまったとはいえ、革新的なサービスや経済圏をメタバース上に構築した第一人者であり、セカンドライフで、様々な体験やビジネスチャンスを生み出したローズデール氏含むプロジェクトチームが、メタバース元年とも呼ばれる2022年に復帰したとの発表は、メタバース界隈では、大きいニュースの一つなのではないでしょうか。

数あるメタバースプロジェクトの中でもセカンドライフ(Second Life)に、今後も注目していきましょう。

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